先选对区域,再拿对对象
触发器、预设和对象,从这里弄清楚
主触发器区域和角色触发器区域直接进入;其他七类先打开对应预设,再进入它的蛋码编辑。
先分清这三个词
- 预设:可反复使用的模板,配置创建前的属性。创建对象的积木需要它。
- 运行实例:根据模板放置或创建到地图里的具体对象。两个同预设的生物仍是两个不同实例。
- 事件参与者:这一次事件提供的角色、玩家、技能或目标。不要把进入区域的角色、被进入的区域、区域预设混在一起。
新版官方界面说明已确认:全局逻辑和角色触发器可在蛋码中直接调整,其他局部逻辑经预设编辑创建。本页采用当前九类区域名称;旧资料仍有三分区叫法。每类事件的适用范围、电脑端与移动端入口差异仍需逐项核对。
可以直接进入
主触发器区域
一步一步进入
- 进入蛋码编辑界面(新版移动端:更多→高级功能→蛋码编辑)
- 切换到主触发器区域
- 新建或选中一个触发器组,再添加事件与动作
进入后先确认什么
编写本课的公共流程、初始化和明确指定对象的协调逻辑;不要把它理解为自动拥有每个对象的当前对象上下文。
小检查:初始化时输出一条测试信息,先确认此区域触发器确实运行。
对象类型与版本提醒
- 主触发器名称遵循当前使用版本,官方概括称全局逻辑;精确跨关卡权限不作扩展推断。
相关积木:游戏初始化 · 通用发送信息 · 信息
可以直接进入
角色触发器区域
一步一步进入
- 进入蛋码编辑界面
- 切换到角色触发器区域
- 核对本次编辑对应的角色,再添加所需事件
进入后先确认什么
围绕角色行为组织逻辑;触发事件的角色、技能拥有者、其他玩家的角色必须明确区分。
小检查:选择角色跳跃事件,监听参数使用角色实例;动作目标使用本次事件对应的角色。
对象类型与版本提醒
- 当前用户规则不要求先创建角色预设;这不意味着角色预设不存在。
- 旧指南允许角色预设配置;不要把“无需预设才能进区域”误写成“角色永远没有预设”。
- 角色区域内的具体对象选择按钮需以现版实机为准。
先打开 组件预设
组件触发器区域
一步一步进入
- 更多→预设编辑,或从组件高级设置左上角跳转预设
- 选中本课目标组件预设
- 点击右上角编辑蛋码,确认组件触发器区域
进入后先确认什么
这份预设逻辑会供该预设的所有实体使用;运行时每个实体具有自身上下文,不代表一次事件会同时操作全部同预设实体。
小检查:监听指定组件被点击;先打开物理碰撞和屏幕交互,再测试。
对象类型与版本提醒
- 具体端和版本的界面位置以当前编辑器为准;上述路径来自新版官方移动端组件预设说明。
先打开 关卡预设
关卡触发器区域
一步一步进入
- 先打开本课所用关卡预设
- 从该预设进入蛋码编辑
- 确认当前关卡与关卡触发器区域后再编写
进入后先确认什么
本课把逻辑归属到指定关卡;多关卡中的同名对象不可仅凭名称认为是同一实例。
小检查:先用关卡初始化事件输出关卡标记,再进行本关对象初始化。
对象类型与版本提醒
- 关卡需预设入口来自当前使用版本说明。
- 旧官方“单地图只有关卡和预设”的分类不能覆盖当前使用版本九区,也不能据此把关卡区写成主触发器区。
- 尚未核验现版关卡预设的逐按钮入口。
相关积木:关卡初始化 · 通用
先打开 生物预设
生物触发器区域
一步一步进入
- 准备本课使用的生物预设
- 打开该生物的预设编辑
- 进入蛋码编辑,确认当前是生物触发器区域
进入后先确认什么
围绕对应生物的创建、战斗、移动或死亡等行为编写;运行时要拿到具体生物实例。
小检查:创建生物动作填生物预设;指定生物事件和后续动作填具体生物。
对象类型与版本提醒
- 本地事件按生物参数分类不代表它只能放在生物区域;可用事件必须核对当前区域实际事件库。
先打开 对应道具预设
道具触发器区域
一步一步进入
- 找到本课道具对应的预设
- 打开该预设的蛋码编辑
- 确认当前是道具触发器区域,并核对操作对象的数据类型
进入后先确认什么
先识别课程说的道具究竟是物品、道具箱,还是道具类型技能;三者不可互换。
小检查:物品被角色/生物获得事件的监听参数是物品实例;创建物品给角色/生物动作需要物品预设。
对象类型与版本提醒
- 用户称“道具区域”;官方快照分别有“物品”“道具箱”“技能”。目前不能把三者强行统一成一个类型名。
- 具体道具预设库及入口按钮需以当前编辑器核对。
相关积木:指定物品被 角色/生物获得 · 物品创建物品给角色/生物 · 物品指定道具箱创建 · 道具箱添加道具箱刷新的预设 · 道具箱
先打开 技能预设
技能触发器区域
一步一步进入
- 更多→预设编辑
- 点击左下角当前库,切换到技能库
- 左侧选择本课的技能预设
- 点击技能预设右上角编辑蛋码,确认技能触发器区域
进入后先确认什么
技能预设中的技能事件会提供当前技能及技能拥有者;它们与指示器锁定目标、被命中对象需要分别使用。
小检查:可从技能预设选择施法阶段事件,在对应阶段处理当前技能或拥有者;角色、生物区域的指定对象事件另按其参数类型使用。
对象类型与版本提醒
- 完整点击路径为官方移动端版本;电脑端不要照抄左下角位置。
- 角色施法阶段事件参数是角色,生物施法阶段事件参数是生物,指定技能冷却完成参数才是技能。
- 技能预设专属“技能施法阶段开始”等事件已在新版技能进阶页明确,不应因为本地快照仅列“指定角色施法阶段开始”而删去预设专属事件。
相关积木:指定角色施法阶段开始 · 技能指定生物施法阶段开始 · 技能指定技能冷却完成 · 技能获取技能(指定槽位) · 技能获取技能(指定预设) · 技能获取技能拥有者 · 角色/生物
先打开 触发区域预设
触发区域触发器区域
一步一步进入
- 先选择或准备触发区域预设
- 打开该预设的蛋码编辑
- 确认当前是触发区域触发器区域
- 摆放或动态创建该预设的运行实例后进行进出测试
进入后先确认什么
区域是被监听的对象,进入区域的角色/生物是事件参与者,两者必须分别使用。
小检查:角色进出指定触发区域:方向填进入/离开,区域参数填区域实例;对角色加分应使用进入本次区域的角色对应玩家。
对象类型与版本提醒
- 本地手册未列出所有事件返回参数的精确菜单名称;教材可写“本次事件提供的角色”,不可假造积木名。
先打开 对应商城预设
商城触发器区域
一步一步进入
- 打开本课对应的商城预设
- 进入预设的蛋码编辑
- 确认当前是商城触发器区域
- 先核对所用事件是商城/商品事件,还是普通物品商店事件
进入后先确认什么
商城预设入口遵循当前使用版本;商品购买、权益和普通游戏内物品商店应分别核对。
小检查:用非付费测试流程验证事件及目标玩家;不能用普通“商店出售物品”代替付费购买成功。
对象类型与版本提醒
- 当前公开旧指南未给出商城预设逐按钮路径及商城区域专属事件清单。
- “商店”对象不应未经核验改名为“商城”;付费商城与普通物品商店不是已证实同一系统。
创建预设以后,怎样连接到实际玩法?
- 先选要编辑的类型,创建或选择对应预设,给它起能认出的名称;同名文字不等于对象引用。
- 从该预设进入相应触发器区域,确认当前归属,再创建触发器组。
- 选择可在当前区域使用的事件,逐项核对它需要的参数类型;分类名称并不是事件可用范围白名单。
- 放置或动态创建预设的实际对象。需要指定对象时取得这个实例,不能直接把预设塞进实例槽。
- 按事件实际提供的参数取得本次参与者,再把动作接到事件下方;不要把“当前对象”当成所有对象。
- 先接一块“发送信息”确认入口,再接真实动作。在调试窗口核对触发次数,避免多个预设实例重复初始化全局数据。
- 停止试玩后重新进入,验证初始值和监听对象仍正确。对象销毁、重生后,旧引用不能继续当有效对象使用。
各课共用的连接规则
- 按本教程采用的编辑器区域:主触发器区域、角色触发器区域可直接进入;组件、关卡、生物、道具、技能、触发区域、商城的触发器区域都要先取得并打开对应预设,再进入它的蛋码编辑。
- 每次操作先区分三件事:预设是模板;运行实例是地图中实际创建出来的对象;事件参与者是这次事件发生时带来的角色、玩家、技能或目标。它们有时指向同一个实例,有时不同,不能因为名字相同就混用。
- 手册的“角色”“生物”“技能”等积木分类用于帮助查找,不等于一张已验证的触发区域白名单。先进入要求的区域,再检查其中是否提供该事件及所需上下文;找不到先核对区域、对象和版本,不要换个名称假装可用。
- 创建组件、生物、触发区域等动作接收预设;指定对象的事件与多数操作接收实例。获取组件预设、获取生物预设、获取技能的预设等积木是从实例取回模板信息,不能反向当作任意实例。
- 只有事件实际触发并提供对应参数时,才可使用本次事件的角色、玩家、目标等。强行“运行触发器”跳过事件监听,可能因缺少事件参数而报错。
- 全局变量可跨触发器读写;局部变量只在当前画布;临时变量只在当前触发器。不要把触发器区域、触发器组画布和单个事件开头的触发器当作同一层。
- 单次/循环计时器事件在初始化或预设实体创建时开始计时;放在子触发器中则从子触发器注册时开始。主区域和预设区域的计时起点不能一概写成开局。
- 发送自定义事件到关卡与发送给指定对象是不同通路;发给对象的事件用“接收自定义事件(当前对象)”接收。组件或区域自身向关卡发出的事件不属于该当前对象接收通路。
- “接收自定义事件(附带玩家)”快照说明只接收角色进出区域或与界面控件互动的事件;不能假设任意字符串广播都附带玩家。
- 按槽位获取技能,没有该技能会返回空;按“拥有者+技能预设”获取技能,存在多个同预设技能时只返回第一个。
- “商店出售物品”不会因付费道具触发,因此不能作为付费商城购买成功的验证事件。
- 同一个预设可以生成多个实体,它们会使用该预设的对象触发器。写“当前对象”时,先确定正在运行的是哪个实体;不要把逻辑复用误解成一次事件自动对全体实例执行动作。
- 实例销毁时,其对象触发器连同尚未到期的计时器也会被销毁。需要销毁后的延迟效果时,在销毁事件内向公共逻辑发送自定义事件,让独立于该实例的接收触发器处理延迟。
- 改预设后的配置可经“应用到场景”覆盖既有实例的选定属性;“同步到预设”则反向把实例属性写回模板。两种方向相反,不要把改模板说成自动同步所有既有实体。
- 需要只改本课对象时,可从模板或实体另存新的自定义预设,再编辑它;新自定义预设独立于来源模板。
- 技能预设事件提供当前技能和拥有者。技能阶段、蓄力、冷却、充能、等级和子技能切换各有事件;当前锚点的事件要在锚点预设语境使用,锚点逻辑显示为技能预设的触发器组。
- 某些积木不能复制到其他对象触发器中。切换区域后应重新核对事件是否可用及当前对象参数,不能把复制成功当作上下文也正确。
- 子触发器是父逻辑执行到其注册位置时才被建立和开始监听,注册后按自身事件独立运行;需要时动态销毁。不能把画布中摆好了子触发器等同于开局已监听。
- “当前技能”和“技能拥有者”在新版技能教程中是事件附带参数的名称,不应捏造为本地手册的新积木条目或新ID。若使用已有取值积木,应引用“获取技能拥有者”(输入技能实例)、“获取技能(指定槽位)”或“获取技能(指定预设)”,分别说明输入和空值/首项行为。
积木具体在哪里找?
- 移动端打开“更多 → 高级功能 → 蛋码编辑”,先按本页进入正确触发器区域。
- 在积木库按事件、动作、条件、控制、取值分类查找,也可点右下角搜索,输入完整积木名称。
- 打开积木列表左上角“说明”开关,阅读当前选中积木的官方功能讲解。
- 点击或拖动到画布,核对参数类型后再连接。电脑端不照搬手机端的屏幕方位。
- 试玩出现错误时,在运行日志点击该条最右侧的跳转定位积木。错误积木可能被跳过后继续后续动作;参数未填完整的触发器可能整条不生效,不要误以为有错误就一定全部停止。
找不到积木或运行没反应,按顺序检查
- 区域标题和目标预设是否正确
- 当前触发器组是否启用
- 监听参数需要模板还是实例
- 事件参与者是否由本次事件提供
- 创建动作后是否确有目标实例
- 技能是否已添加且实例非空
- 区域是否实际被正确类型对象进入
- 自定义事件发送和接收通路是否一致
- 双角色或两个同预设实例测试,是否误影响其他对象
- 打开调试窗口查看错误、警告和输出信息
- 对象销毁后是否还错误依赖该对象自己的计时器
资料与核对范围
移动端的当前通用入口来自新版官方“更多→高级功能→蛋码编辑”及实体预设编辑说明;技能库的逐步入口来自官方技能说明。电脑端不要照抄移动端屏幕方位。以下资料用于核对概念、类型和已有按钮,教程尚未在所有区域逐项实机验收。